image05

ダイイチの忍者ハットリくんの開発者インタビューがなかなか面白い。
一部を抜粋しております。

最近バラエティちょくちょく打つハットリくんについてのインタビューなのもベネ。
あの当たった後に押させる無意味レインボーボタンが気持ちいいんすよ。

―開発をするにあたってこだわった点は?

N:開発に着手した際も、とりあえず「ハットリくんをいかにかっこよく見せられるか」というところから始まったんですが、特にこだわったのは「スピード感」ですね。やはり迫力を出すには「スピード感」が重要だと思ったので、バトル中はそこを意識して作り込みを行いました。

Y:あと、「気持ちよさ」という点でもすごくこだわりました。
これまでのパチンコは、当たりかはずれかを告知する際(当落のタイミング)にボタンを押して、当たる時は役モノが登場するという流れが多かったと思いますが、CRハットリくん3では敢えてそれをずらしています。
当落のタイミングでは役モノは登場させず、当たった時のみ、その後にボタンを押すと必ず役モノが登場するようにしました。それにより、当たりがわかった状態でボタンを押せる「気持ちよさ」を演出しています。

―開発する上で苦労した点は?

N:バトルでのゲームフローでしょうか。これまでの定番すぎるフローにはしたくなくて、新しいねって言ってもらえて、かつ面白いと感じてもらえるフローにするにはどうすればよいのか、そこに苦労しました。

Y:バトルのゲームフローについては、新しいものを作っていこうという考えがある中、作ったものが結局よくあるパターンに近いものとなり上司からOKをもらえず、合計4~5回は作りなおしています。 

―開発中で印象に残っている点は?

Y:「夢子押さないでよね!連続予告」ですね。
これはみんなで会社に泊まり込んで演出を考えていて、疲れきった頃にポロっと出てきたアイデアだったんです。

N:みんな疲れていて変なテンションになっていたから「それ面白い!」という流れになって、最終的に採用されることとなりました(笑)
 
―ここだけで話せる裏話はある?

N:バトル中に赤系の予告が発生すれば、ハットリくんバトルへの発展が濃厚となります。ハットリくんバトルの勝率自体がかなり高めに設定してあるので、その時点で大チャンスですね。そして、もしケムマキバトルに発展したら、嬉しい展開が待っていると思います。

『CR忍者ハットリくん 科学忍法vs忍の術』開発者インタビュー
Y:あとはハットリくんバトルの対戦相手がメカマロだった場合も嬉しい展開が待っています。メカマロの繰り出す必殺技がすごくかっこ良いので、これも見ていただきたい演出の一つです。
 
http://daiichi777.jp/community/column/sd/details/id/356

スピード感にこだわるのなら、なんで加速装置を排除したんですかねぇ(確変中100ハマり並感)
押さないで予告は一度も観れていない、人質も2人くらいしか救出出来ない、と楽しさの半分も見いだせていないですが、当たると2万発弱はボンと出てくれるので助かったりします。
夢子押さないでって、押すとどうなるのか、押した方いたら教えて下さい。

フェイスオブハットリが完成すれば熱いっちゃ熱いんですが、そこに至るまでにてんとう虫柄が1つは無いと全く安心出来ない。

製作陣もそれなりの苦労をして1つの台を生み出しているわけですから、ティザーPV見るだけでクソ台とか言うのは流石にかわいそうなんですよね・・・
分かっちゃいるんですけど・・・

しかし、パチンコの演出は深夜のファミレスみたいなノリで作られているって場合もあるんですね。
案外「誰が考えたんだこんなアホ演出」とか思ったものがそうだったりするかもしれません。

最近のパチンコメーカーでは管理人的一押しのダイイチ、今後も頑張ってほしいです。